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Módulo Events

Última atualização: 2026-03-22

O módulo Events adiciona eventos dinâmicos em escala mundial que afetam todos os jogadores simultaneamente — começando com a Lua de Sangue, que transforma as noites em desafios de sobrevivência cada vez mais perigosos, vinculados a uma sequência por jogador e a um Arco do Sacrifício.


Lua de Sangue

A Lua de Sangue é ativada automaticamente toda noite quando o tempo do mundo ultrapassa o tick 13000 e é desativada ao amanhecer (tick 23000). Operadores do servidor também podem controlá-la manualmente.

Efeitos Enquanto Ativa

Efeito Detalhe
Bônus de nível de mob Todas as rolagens de Mobs com Nível recebem +2
Pagamento do emprego Caçador Multiplicado pelo kill-pay-multiplier configurado (padrão ×1,5)
Chuva de partículas Partículas DUST vermelhas aparecem ao redor de cada jogador online a cada 3 segundos
Ondas de horda Uma horda de mobs aparece a cada horde-interval-ticks (padrão 5 min)

Ao amanhecer (desativação), todo jogador online que sobreviveu ganha +1 em sua sequência de sobrevivência.

Ondas de Horda

A cada intervalo de horda, um jogador online aleatório é escolhido como alvo. 30 mobs aparecem em um anel de 18 blocos ao redor dele: Zumbi, Esqueleto, Creeper, Aranha, Bruxa, Husk, Afogado. Todos os mobs da horda são nomeados [Blood Moon] em vermelho escuro.

Comandos

Comando Descrição Permissão
/bloodmoon Exibir status atual da Lua de Sangue nexusprism.events.bloodmoon.admin
/bloodmoon start Ativar a Lua de Sangue manualmente nexusprism.events.bloodmoon.admin
/bloodmoon stop Desativar a Lua de Sangue manualmente nexusprism.events.bloodmoon.admin
/bloodmoon status Saída de status detalhada nexusprism.events.bloodmoon.admin

Configuração (events/config.yml)

blood-moon:
  enabled: true
  world: world                     # O mundo onde as mudanças de tempo são monitoradas
  schedule: RANDOM                 # RANDOM (chance por noite) ou ALWAYS (sempre)
  random-chance-per-night: 15      # Chance (%) de ocorrer uma Lua de Sangue por noite (apenas RANDOM)
  kill-pay-multiplier: 1.5         # Multiplicador de pagamento do Caçador durante a Lua de Sangue
  particle-interval-ticks: 60     # Com que frequência (ticks) gerar partículas por jogador
  horde-interval-ticks: 6000      # Com que frequência (ticks) disparar uma onda de horda (6000 = 5 min)
  horde-size: 30                   # Número de mobs por onda de horda

Sequência de Sobrevivência

Cada jogador tem uma sequência de sobrevivência à Lua de Sangue armazenada persistentemente em SQLite (events/events.db).

Evento Mudança na Sequência
Sobreviver a uma noite completa de Lua de Sangue +1 (concedido ao amanhecer)
Morrer durante uma Lua de Sangue Resetar para 0

Quando a sequência atinge um múltiplo de 7 (7, 14, 21, 28...), o jogador recebe um Convite de Sacrifício na próxima vez que dormir.

Escalonamento de Dificuldade por Sequência

Sequências maiores tornam cada Lua de Sangue mais difícil — mais níveis de mob, mais spawns e eventos de mini-chefe adicionais.

Faixa de Sequência Bônus de Nível Bônus de Taxa de Spawn Multiplicador Elite Eventos Extras
1–6 Base Base Base
7–13 +4 +500% ×3
14–20 +7 +700% ×5 Spawn de chefe no meio do evento
21+ +10 +900% Ilimitado Mini-chefes a cada 5 min

Arco do Sacrifício

O Arco do Sacrifício é um desafio opcional de alto risco acionado pela sequência de sobrevivência. Ele se integra ao módulo Dreams: quando a sequência se qualifica, dormir abre uma GUI de escolha em vez de uma cutscene de sonho.

GUI de Escolha

Uma GUI de 3 linhas com duas opções:

Slot Item Ação
11 Lã Verde — Aceitar Teleportar para a arena, desafio contra o Chefe Isekai
15 Lã Vermelha — Recusar Resetar sequência, sem outra penalidade

Fechar a GUI sem clicar conta como Recusa.

Julgamento na Arena

  1. O jogador é teleportado para a arena configurada (ou permanece na localização atual se não configurada)
  2. Um Chefe Isekai aleatório é invocado — selecionado do pool elegível para a sequência do jogador
  3. Uma contagem regressiva de 180 segundos começa com avisos em 60s, 30s, 10s e 5s

Resultados

Resultado Consequência
Sobreviver Recompensa concedida por tier, transmissão para o servidor, sequência resetada
Morrer Sequência resetada para 0
Sair/desconectar Sessão encerrada, tratada como falha

Tiers de Recompensa do Sacrifício

As recompensas escalam de acordo com quantos Sacrifícios você completou (a cada 7 marcos de sequência).

Marco de Sequência Recompensas
7 Item MMO Tier 1 + +5 HP Máx permanente
14 Item MMO Tier 2 + +10 HP Máx permanente + 1 ponto de atributo
21 Item MMO Tier 3 + +2 pontos de atributo permanentes + efeito cosmético
28 Item MMO Tier 4 + +3 pontos de atributo + título + ovo de chefe
35+ Pontos de atributo multiplicadores + cosmético anime exclusivo por marco

Sequência Resetada Após o Sacrifício

Completar um Sacrifício — ganhar ou perder — reseta sua sequência para 0. Sua melhor sequência é registrada separadamente e nunca reseta.

Configuração (events/config.yml)

sacrifice:
  arena:
    world: ""    # Deixe em branco para usar o mundo atual do jogador
    x: 0.0
    y: 64.0
    z: 0.0

Configurando a Arena

Construa uma arena PvE dedicada e defina suas coordenadas em sacrifice.arena. Deixe world em branco para lutar no lugar — útil para testes.


Codex de Chefes Isekai

Quando um Sacrifício é aceito, um Chefe Isekai aleatório é invocado na arena. O pool disponível depende da sequência atual do jogador. Cada chefe tem múltiplas fases, mecânicas únicas e uma drop única.

As definições de chefe ficam em events/isekai_bosses/*.yml. HP e dano escalam com a sequência:

statFinal = statBase × (1 + (sequência - 7) × 0,2)

Pool de Chefes

Chefe Sequência Mín. Entidade Base Peso de Spawn
Rimuru Tempest 7 Slime Gigante 10
Kazuma Satou 7 Bruxa 9
Subaru Natsuki 7 Zumbi 8
Ainz Ooal Gown 14 Esqueleto Wither 7
Itadori Yuji 14 Piglin Bruto 6
Kirito 14 Zumbi 6
Gojo Satoru 21 Phantom 5
Levi Ackermann 21 Vindicator 4

Sequência Mín.: 7 · Entidade Base: Slime Gigante

Fase Faixa de HP Habilidades Principais
1 100% → 60% Aura Predatória (absorve projéteis), Divisão de Slime (mini-slimes em 80%/70%)
2 60% → 25% Tempestade de Aço (12 flechas em 360°), Dreno Predatório (cura ao acertar) — troca para Guardian
3 25% → 0% Colapso do Vazio (puxão em AoE de 8 blocos, 3 dmg/tick), Regeneração Infinita (2 HP/2 ticks) — imune a recuo

Drop: Fragmento de núcleo de slime · Aura brilho azul cosmética

Sequência Mín.: 7 · Entidade Base: Bruxa

Fase Faixa de HP Habilidades Principais
1 100% → 60% Roubo (remove item aleatório do hotbar a cada 12s), Gatilho Sortudo (15% crit × 5 dano)
2 60% → 25% Toque Drenante (drena níveis de XP), Comando de Grupo (2 "Aqua" + 1 "Darkness"), Explosão de Megumin (única na transição)
3 25% → 0% Gatilho Sortudo sobe para 35% com reflexo de dano; Roubo Final; Chamada de Aqua (restauração de HP única)

Drop: Cartão de aventureiro · Itens roubados devolvidos em dobro

Sequência Mín.: 7 · Entidade Base: Zumbi

Fase Faixa de HP Habilidades Principais
1 100% → 50% Slam no Chão, Chamado Desesperado (invoca "Rem" em 60%)
Retorno pela Morte Ao chegar a 0 HP (uma vez) Reseta para 100% HP, HP do jogador restaurado, título: ⟳ RETURN BY DEATH
Pós-RBD 100% → 0% Fator da Bruxa (Wither I + Fome II a cada 20s), Último Ato (abaixo de 25%: +velocidade, +dano)

Retorno pela Morte

Subaru não pode ser morto na primeira vez. A mecânica dispara exatamente uma vez por luta.

Drop: Moeda de prata cosmética · Aura "Cheiro da Bruxa"

Sequência Mín.: 14 · Entidade Base: Esqueleto Wither

Fase Faixa de HP Habilidades Principais
1 100% → 70% Convocar Guardiões do Andar (3 zumbis a cada 30s), Explosão Negativa (crânio de wither → Wither II + Fraqueza)
2 70% → 30% Garra da Morte (10 de dano verdadeiro atrasado 4s), Sabedoria Sombria (15s de imunidade ao tipo de dano repetido)
3 30% → 0% Toque de Ainz (parado por 3s = morte instantânea), Devorador de Almas (cura 5 HP por entidade morta)

Não pode ser morto abaixo de 1 HP enquanto entidades convocadas estiverem vivas.

Drop: Coroa Morta-Viva cosmética · Fragmento de título §8Overlord

Sequência Mín.: 14 · Entidade Base: Piglin Bruto

Fase Faixa de HP Habilidades Principais
1 100% → 50% Punho Divergente (8% proc Flash Negro = 10× dano), Investida (combo de 3 golpes telegrafado)
2 — Sukuna Desperta 50% → 0% Desmantelar (3 projéteis em V + sangramento), Golpe Amplo (AoE corpo a corpo de 5 blocos), Santuário Malevolente (abaixo de 20%: 20 cortes em 3s), Flash Negro sobe para 15%

Drop: Cristal de energia amaldiçoada · Título §4Amaldiçoado · Cosmético de tatuagem

Sequência Mínima: 14 · Entidade Base: Zumbi

Fase Faixa de HP Habilidades Principais
1 100% → 40% Habilidade de Espada Vorpal (investida de 5 golpes em linha reta), Aparar (20% de chance de negar um golpe)
2 — ??? 40% → 0% Algo desperta a 40% de HP. Descubra você mesmo.

Drop: Cosmético de élitra casaco preto · Título §7Jogador Solo · ???

Lore

Aquele que vence o Espadachim Negro herda mais do que um título.

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Sequência Mín.: 21 · Entidade Base: Phantom

Fase Faixa de HP Habilidades Principais
1 100% → 60% Infinidade (70% dos ataques causam 1 dano), Mudança de Fase (invisível a cada 8s por 4s)
2 60% → 25% Puxão Azul (puxa o jogador), Vazio Roxo (feixe AoE em linha reta — 1s de aviso, 15 dano + Levitação)
3 — Expansão de Domínio 25% → 0% Escuridão a cada 2s, Confusão em bursts, Golpe de Domínio (+50%), Infinidade TOTALMENTE ativa

Habilidades de mago e dano de fogo ignoram a Infinidade.

Drop: Cosmético de venda · Título §b∞ Limitless

Sequência Mín.: 21 · Entidade Base: Vindicator

Fase Faixa de HP Habilidades Principais
1 100% → 50% Carga ODM (teleporta para parede → arremessa para o jogador), Corte Limpo (ignora 50% da defesa), Manobra Vertical (VELOCIDADE IV em círculos por 3s)
2 50% → 0% Parede a Parede (4 cargas encadeadas com tempo de telegrafamento decrescente), Forma Matador de Titã (abaixo de 25%: postura de 5s — um golpe para 0,5 coração, contorno branco telegrafado)

Não pode ser atordoado, empurrado ou desacelerado — jamais.

Drop: Cosmético de élitra ODM · Título §8Survey Corps · Espada mata-titã CMD


Pool de Chefes Futuros (Sequência 28+)

Chefes planejados para lançamentos futuros: Goku, Naruto Uzumaki, Aizen Sosuke, Natsu Dragneel, Sung Jin-Woo, Giorno Giovanna.


Comandos Administrativos

Comando Descrição Permissão
/bloodmoon Exibir status da Lua de Sangue nexusprism.events.bloodmoon.admin
/bloodmoon start Forçar a ativação da Lua de Sangue nexusprism.events.bloodmoon.admin
/bloodmoon stop Forçar a desativação da Lua de Sangue nexusprism.events.bloodmoon.admin
/isekai Exibir lutas ativas do chefe Isekai nexusprism.events.isekai.admin
/isekai force <jogador> Forçar o início de uma luta para um jogador nexusprism.events.isekai.admin
/isekai force <jogador> <chefId> Forçar com um chefe específico nexusprism.events.isekai.admin
/isekai stop <jogador> Encerrar uma luta ativa nexusprism.events.isekai.admin
/isekai list Listar todos os IDs de chefes disponíveis nexusprism.events.isekai.admin

Permissões

Permissão Descrição Padrão
nexusprism.events.bloodmoon.admin Controlar a Lua de Sangue manualmente OP
nexusprism.events.isekai.admin Controlar lutas de chefes Isekai manualmente OP