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Módulo Events

Última actualización: 2026-03-22

El módulo Events añade eventos dinámicos a escala mundial que afectan a todos los jugadores simultáneamente — comenzando con la Luna de Sangre, que transforma las noches en desafíos de supervivencia cada vez más peligrosos, vinculados a una racha por jugador y a un Arco del Sacrificio.


Luna de Sangre

La Luna de Sangre se activa automáticamente cada noche cuando el tiempo del mundo supera el tick 13000 y se desactiva al amanecer (tick 23000). Los operadores del servidor también pueden controlarla manualmente.

Efectos Mientras Está Activa

Efecto Detalle
Bonificador de nivel de mob Todas las tiradas de Mobs con Nivel reciben +2
Pago del empleo Cazador Multiplicado por el kill-pay-multiplier configurado (por defecto ×1,5)
Lluvia de partículas Partículas DUST rojas aparecen alrededor de cada jugador en línea cada 3 segundos
Oleadas de horda Una horda de mobs aparece cada horde-interval-ticks (por defecto 5 min)

Al amanecer (desactivación), cada jugador en línea que sobrevivió gana +1 en su racha de supervivencia.

Oleadas de Horda

En cada intervalo de horda, se elige un jugador en línea aleatorio como objetivo. 30 mobs aparecen en un anillo de 18 bloques a su alrededor: Zombie, Esqueleto, Creeper, Araña, Bruja, Husk, Ahogado. Todos los mobs de la horda se llaman [Blood Moon] en rojo oscuro.

Comandos

Comando Descripción Permiso
/bloodmoon Mostrar estado actual de la Luna de Sangre nexusprism.events.bloodmoon.admin
/bloodmoon start Activar la Luna de Sangre manualmente nexusprism.events.bloodmoon.admin
/bloodmoon stop Desactivar la Luna de Sangre manualmente nexusprism.events.bloodmoon.admin
/bloodmoon status Salida de estado detallada nexusprism.events.bloodmoon.admin

Configuración (events/config.yml)

blood-moon:
  enabled: true
  world: world                     # El mundo donde se monitorean los cambios de tiempo
  schedule: RANDOM                 # RANDOM (probabilidad por noche) o ALWAYS (siempre)
  random-chance-per-night: 15      # Probabilidad (%) de Luna de Sangre por noche (solo RANDOM)
  kill-pay-multiplier: 1.5         # Multiplicador de pago del Cazador durante la Luna de Sangre
  particle-interval-ticks: 60     # Con qué frecuencia (ticks) generar partículas por jugador
  horde-interval-ticks: 6000      # Con qué frecuencia (ticks) lanzar una oleada de horda (6000 = 5 min)
  horde-size: 30                   # Número de mobs por oleada de horda

Racha de Supervivencia

Cada jugador tiene una racha de supervivencia a la Luna de Sangre almacenada de forma persistente en SQLite (events/events.db).

Evento Cambio en la Racha
Sobrevivir una noche completa de Luna de Sangre +1 (otorgado al amanecer)
Morir durante una Luna de Sangre Reiniciar a 0

Cuando la racha alcanza un múltiplo de 7 (7, 14, 21, 28...), el jugador recibe una Invitación de Sacrificio la próxima vez que duerma.

Escalado de Dificultad por Racha

Rachas más altas hacen cada Luna de Sangre más difícil — más niveles de mob, más spawns y eventos de mini-jefe adicionales.

Rango de Racha Bonificador de Nivel Bonificador de Tasa de Spawn Multiplicador Elite Eventos Extra
1–6 Base Base Base
7–13 +4 +500% ×3
14–20 +7 +700% ×5 Spawn de jefe a mitad del evento
21+ +10 +900% Ilimitado Mini-jefes cada 5 min

Arco del Sacrificio

El Arco del Sacrificio es un desafío opcional de alto riesgo activado por la racha de supervivencia. Se integra con el módulo Dreams: cuando la racha califica, dormir abre una GUI de elección en lugar de una cutscene de sueño.

GUI de Elección

Una GUI de 3 filas con dos opciones:

Ranura Ítem Acción
11 Lana Verde — Aceptar Teletransporte a la arena, combate contra el Jefe Isekai
15 Lana Roja — Rechazar Reiniciar racha, sin otra penalización

Cerrar la GUI sin hacer clic cuenta como Rechazo.

Juicio en la Arena

  1. El jugador es teletransportado a la arena configurada (o permanece en su ubicación actual si no está configurada)
  2. Un Jefe Isekai aleatorio es invocado — seleccionado del grupo elegible para la racha del jugador
  3. Una cuenta regresiva de 180 segundos comienza con avisos a los 60s, 30s, 10s y 5s

Resultados

Resultado Consecuencia
Sobrevivir Recompensa otorgada por tier, transmisión al servidor, racha reiniciada
Morir Racha reiniciada a 0
Salir/desconectarse Sesión limpiada, tratada como fracaso

Tiers de Recompensa del Sacrificio

Las recompensas escalan según cuántos Sacrificios has completado (cada 7 hitos de racha).

Hito de Racha Recompensas
7 Ítem MMO Tier 1 + +5 HP Máx permanente
14 Ítem MMO Tier 2 + +10 HP Máx permanente + 1 punto de atributo
21 Ítem MMO Tier 3 + +2 puntos de atributo permanentes + efecto cosmético
28 Ítem MMO Tier 4 + +3 puntos de atributo + título + huevo de jefe
35+ Puntos de atributo multiplicadores + cosmético anime exclusivo por hito

Racha Reiniciada Tras el Sacrificio

Completar un Sacrificio — ganar o perder — reinicia tu racha a 0. Tu mejor racha se registra por separado y nunca se reinicia.

Configuración (events/config.yml)

sacrifice:
  arena:
    world: ""    # Dejar en blanco para usar el mundo actual del jugador
    x: 0.0
    y: 64.0
    z: 0.0

Configurar la Arena

Construye una arena PvE dedicada y establece sus coordenadas en sacrifice.arena. Deja world en blanco para luchar en el sitio — útil para pruebas.


Códex de Jefes Isekai

Cuando se acepta un Sacrificio, se invoca un Jefe Isekai aleatorio en la arena. El grupo disponible depende de la racha actual del jugador. Cada jefe tiene múltiples fases, mecánicas únicas y un botín único.

Las definiciones de jefe están en events/isekai_bosses/*.yml. HP y daño escalan con la racha:

statFinal = statBase × (1 + (racha - 7) × 0,2)

Grupo de Jefes

Jefe Racha Mín. Entidad Base Peso de Spawn
Rimuru Tempest 7 Slime Gigante 10
Kazuma Satou 7 Bruja 9
Subaru Natsuki 7 Zombie 8
Ainz Ooal Gown 14 Esqueleto Wither 7
Itadori Yuji 14 Piglin Bruto 6
Kirito 14 Zombie 6
Gojo Satoru 21 Phantom 5
Levi Ackermann 21 Vindicator 4

Racha Mín.: 7 · Entidad Base: Slime Gigante

Fase Rango de HP Habilidades Clave
1 100% → 60% Aura Depredadora (absorbe proyectiles), División de Slime (mini-slimes al 80%/70%)
2 60% → 25% Tormenta de Acero (12 flechas 360°), Drenaje Depredador (cura al golpear) — cambia a Guardian
3 25% → 0% Colapso del Vacío (puxão en AoE de 8 bloques, 3 dmg/tick), Regeneración Infinita (2 HP/2 ticks) — inmune a retroceso

Botín: Fragmento de núcleo de slime · Aura brillo azul cosmética

Racha Mín.: 7 · Entidad Base: Bruja

Fase Rango de HP Habilidades Clave
1 100% → 60% Robo (quita ítem aleatorio del hotbar cada 12s), Gatillo Suertudo (15% crit × 5 daño)
2 60% → 25% Toque Drenante (drena niveles de XP), Comando de Grupo (2 "Aqua" + 1 "Darkness"), Explosión de Megumin (única en transición)
3 25% → 0% Gatillo Suertudo sube al 35% con reflejo de daño; Robo Final; Llamada de Aqua (restauración de HP única)

Botín: Tarjeta de aventurero · Ítems robados devueltos al doble

Racha Mín.: 7 · Entidad Base: Zombie

Fase Rango de HP Habilidades Clave
1 100% → 50% Golpe de Tierra, Llamada Desesperada (invoca "Rem" al 60%)
Retorno por la Muerte Al llegar a 0 HP (una vez) Se restablece al 100% HP, HP del jugador restaurado, título: ⟳ RETURN BY DEATH
Post-RBD 100% → 0% Factor Bruja (Wither I + Hambre II cada 20s), Último Recurso (por debajo del 25%: +velocidad, +daño)

Retorno por la Muerte

Subaru no puede ser matado la primera vez. La mecánica se activa exactamente una vez por combate.

Botín: Moneda de plata cosmética · Aura "Olor de la Bruja"

Racha Mín.: 14 · Entidad Base: Esqueleto Wither

Fase Rango de HP Habilidades Clave
1 100% → 70% Convocar Guardianes del Piso (3 zombies cada 30s), Estallido Negativo (cráneo wither → Wither II + Debilidad)
2 70% → 30% Garra de la Muerte (10 daño verdadero retrasado 4s), Sabiduría Oscura (15s de inmunidad al tipo de daño repetido)
3 30% → 0% Toque de Ainz (quieto 3s = muerte instantánea), Devorador de Almas (cura 5 HP por entidad muerta)

No puede ser matado por debajo de 1 HP mientras las entidades convocadas estén vivas.

Botín: Corona No-Muerta cosmética · Fragmento de título §8Overlord

Racha Mín.: 14 · Entidad Base: Piglin Bruto

Fase Rango de HP Habilidades Clave
1 100% → 50% Puño Divergente (8% proc Flash Negro = 10× daño), Embestida (combo de 3 golpes telegráfico)
2 — Sukuna Despierta 50% → 0% Desmantelar (3 proyectiles en V + sangrado), Tajo (AoE cuerpo a cuerpo de 5 bloques), Santuario Malévolo (por debajo del 20%: 20 tajos en 3s), Flash Negro sube al 15%

Botín: Cristal de energía maldita · Título §4Maldito · Cosmético de tatuaje

Racha Mínima: 14 · Entidad Base: Zombie

Fase Rango de HP Habilidades Clave
1 100% → 40% Habilidad de Espada Vorpal (carga de 5 golpes en línea recta), Parar (20% de probabilidad de negar un golpe)
2 — ??? 40% → 0% Algo despierta al 40% de HP. Descúbrelo tú mismo.

Botín: Cosmético de élitra abrigo negro · Título §7Jugador Solo · ???

Lore

Aquel que derrota al Espadachín Negro hereda más que un título.

NjZhNzY2NjU3NTZlNzQ2YTZiNjM2YTZiNjM2YTZiNjM2YTZiNjM2YTZi

Racha Mín.: 21 · Entidad Base: Phantom

Fase Rango de HP Habilidades Clave
1 100% → 60% Infinito (70% de los ataques causan 1 daño), Cambio de Fase (invisible cada 8s por 4s)
2 60% → 25% Tirón Azul (atrae al jugador), Vacío Púrpura (AoE en línea recta — 1s de aviso, 15 daño + Levitación)
3 — Expansión de Dominio 25% → 0% Oscuridad cada 2s, Desorientación en ráfagas, Golpe de Dominio (+50%), Infinito TOTALMENTE activo

Las habilidades de mago y el daño de fuego evitan el Infinito.

Botín: Cosmético de venda · Título §b∞ Limitless

Racha Mín.: 21 · Entidad Base: Vindicator

Fase Rango de HP Habilidades Clave
1 100% → 50% Carga ODM (teletransporte a pared → arremete hacia el jugador), Corte Limpio (ignora 50% de la defensa), Maniobra Vertical (VELOCIDAD IV en círculos por 3s)
2 50% → 0% Pared a Pared (4 cargas encadenadas con telegrafía decreciente), Forma Matador de Titanes (por debajo del 25%: postura de 5s — un golpe a 0,5 corazones, contorno blanco telegráfico)

No puede ser aturdido, golpeado hacia atrás ni ralentizado — jamás.

Botín: Cosmético de élitra ODM · Título §8Survey Corps · Espada mata-titanes CMD


Grupo de Jefes Futuros (Racha 28+)

Jefes planificados para lanzamientos futuros: Goku, Naruto Uzumaki, Aizen Sosuke, Natsu Dragneel, Sung Jin-Woo, Giorno Giovanna.


Comandos Administrativos

Comando Descripción Permiso
/bloodmoon Mostrar estado de la Luna de Sangre nexusprism.events.bloodmoon.admin
/bloodmoon start Forzar activación de la Luna de Sangre nexusprism.events.bloodmoon.admin
/bloodmoon stop Forzar desactivación de la Luna de Sangre nexusprism.events.bloodmoon.admin
/isekai Mostrar peleas activas del jefe Isekai nexusprism.events.isekai.admin
/isekai force <jugador> Forzar el inicio de una pelea para un jugador nexusprism.events.isekai.admin
/isekai force <jugador> <jefeId> Forzar con un jefe específico nexusprism.events.isekai.admin
/isekai stop <jugador> Finalizar una pelea activa nexusprism.events.isekai.admin
/isekai list Listar todos los IDs de jefes disponibles nexusprism.events.isekai.admin

Permisos

Permiso Descripción Por defecto
nexusprism.events.bloodmoon.admin Controlar la Luna de Sangre manualmente OP
nexusprism.events.isekai.admin Controlar peleas de jefes Isekai manualmente OP